深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机( 八 )
通过以上方式我们可以顺利的推导测试出各游戏的智能模型 , 之前我对不少游戏的交互与智能模型进行了分析举例 , 在此不再举例 。
结论:游戏即使很难 , 也不会限制受众 。 只要操作少(频率适宜) , 玩家能力需求较低 , 哪怕游戏极度复杂 , 游戏也能大众化并获得较好的中长期留存 。
(三)制作技巧
通过对游戏整体设计、体验与机制、表现与交互、操作与智能的逐步分析 , 我们最终可以大致推演出玩家的核心智能(在做出核心DEMO后 , 最好进行小规模内部测试 , 验证该结论的正确性) , 由此判定该游戏是否足以大众化 。 此时你需要考虑你设计的游戏核心乐趣是什么 , 是否一定要通过对敌人攻击的反制来实现 , 这里将会出现四种情况 。
【深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机】1.目标弱交互 , 实际设计不符
如果你的设计是针对敌人的攻击行为 , 不希望强制玩家反制 , 那么首先可能是数值上出了问题 , 把引起玩家强力反制意向的攻击行为数值调低即可
。 假如数值调低后问题依然存在 , 那么就是游戏机制出了问题 , 不反制则会妨碍玩家的游戏体验 , 你需要在机制上做一些修正规则 , 让玩家可以无视敌人的攻击行为 。
比如说当你做一个真三国无双类型的格斗游戏 , 核心体验希望是简单模式下的割草无双 。 假如小兵攻击过强 , 则会迫使你不断的躲闪小兵的攻击 。 假如小兵的攻击很弱 , 但会不断的打断你的连招 , 也会极大的影响游戏的体验 , 此时就应该设定新的机制 , 你的连招不会受到小兵的攻击而打断 。
虽然任何反制总会带来策略与乐趣 , 但我们的目的是简化非核心的游戏内容 , 降低游戏对玩家智能与操作频率的要求 , 保证游戏的大众化
。 在你进行了修正后 , 游戏进入弱反制状态 , 我们需要再审视一遍 , 具体审视方法如下 。
2.目标弱交互 , 实际设计相符
当你的游戏在设计上达到了设计目的 , 游戏的强制交互行为较弱 , 这时候你的游戏可能大众化了 , 但又容易面临玩法深度不够 , 游戏难以吸引玩家持续玩的问题 。
简单来说就是游戏深度不够 , 此时需要想办法在其他维度体现出深度方面的乐趣 。
我们此时应该考究 , 在消除强制交互后 , 游戏的乐趣是否足够 , 游戏乐趣在哪 , 体现在4种操作类型上分别是什么 , 最终导向的核心智能是什么 。
以ARPG游戏 , ARPG游戏如果没有反制操作内容 , 就是点点怪 , 放放技能 , 其实是相对无聊的 。 暗黑破坏神为了解决这个问题 , 将游戏制作如下:
文章图片
不同的职业 , 对操作能力的要求有高有低 , 所以/表示切换 。
在操作上暗黑2没有进行防御(盾牌的格挡主要是自动进行概率判定) , 少量准备进攻(移动与上攻击BUFF) , 少量准备防御(移动与上防御BUFF , 喝药水) , 中量进行攻击(鼠标左右键 , F1,F2快速技能切换) 。 玩家的基本游戏方式是利用走位 , 控制战斗节奏 , 不断放技能输出 。 最终导向的核心智能是以平面空间为核心 , 辅助以少量身体动觉智能 , 法术或召唤流的职业则更低 , 因此反应速度是6或4 , 灵敏精准是4或2 。
玩暗黑2真正让人头痛的是很大的迷宫式的地图 , 而且每次登陆还会重新生成 , 对平面空间智能要求太高 , 大量的玩家会迷路 。 按TAB弹出浮窗地图可以略微缓解这个问题 , 但有的新手连这个都不会 。 就算弹出 , 地图也是有迷雾的 , 需要有走过才能暂时开启迷雾 。 玩家有时候甚至会花费半小时到一小时去找人、找BOSS、找任务地点 。 好在暗黑2游戏压力小 , 玩家可以慢慢磨着过 , 把这个智能要求 , 强行用时间给磨平了
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