两名程序离职,这个三人团队是如何“从零到一百”做出Steam特别好评动作游戏的?( 二 )
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团队第四位隐藏成员——球形关节人
果然 , 我们立刻暴漏了问题 , 我们完全不知道怎么开始 。 现在我也明白了 , 不是听了很多周杰伦和林俊杰的歌自己就会作曲了 , 也不是看了很多电视剧就能写出好的故事 , 也不是玩了很多游戏就能做出游戏 。
我们从零开始 , 从了解游戏制作流程这样基础的知识开始 , 了解之后才进入到具体的实施阶段 。 确定核心玩法 , 搭建世界观 , 探讨美术风格等等 , 每一个细节都要探讨很久 , 当时我们每天都会工作很久 , 探讨很久 , 看上去很忙 , 一天下来特别累 , 但晚上躺下回想这一天的工作 , 其实并没有多少实际的进度 。
我们意识到 , 与其这么无意义的讨论下去 , 不如先实施一下 , 这样就能边做边找灵感 , 但之所以行动起来还有一个目的 , 那就是让我们至少从表面上去干了一些实事 。
于是 , 美术先出了一版素材 , 团队人员看到人物立绘后觉得非常惊艳 , 当时就敲定在这个基础上进行延展 。
至此 , 我们团队实现了从零到一的艰难起步 。
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工作中
3、从零到一百
有了一些基础 , 后面的过程果然变得快了起来 。 我也想通过这个小事情启发一下有梦想的人 , 不要去考虑前面的困难 , 先把第一个想法去实施一下 , 很多想法就会随之而来 。
那时候 , 我们确立了2D垂直视角的核心玩法 , 在战斗上加入了一些魂和FURI的风格 , 偏硬核 , 也准备了些“逃课”的手段 , 让玩家可以选择刀剑武器近身作战 , 也可以使用魔法、弓箭与投掷进行远距离的战斗 。
我们采用了14张完整地图无缝拼接的大世界观 , 地图按照不同的区域使用了不同文化的风格 , 是想借此传达出一种很乌托邦式的“世界”的感觉 。
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游戏画面
确定了大世界观和核心玩法 , 基本就完成了一半儿 , 这就像盖房一样 , 主体有了 , 剩下的就是装修了 。 接下来的工作就是在这个基础上不断完善 。
为了改变游戏节奏 , 我们制作了鼓励积极进攻的“看破”系统 , 能够以武器攻击挡下敌人攻击并顺势进入“子弹时间” , 此外 , 游戏中提供了七种特别的符文 , 符文会给予玩家一个全新的常驻效果 , 能够较大程度的改变战斗风格 , 配合装备自带的属性和特效应该能够组合出较为多样的配合 。
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游戏画面
后来考虑到剧情党 , 我们在能力范围内尽可能强化 , 前前后后总计写出了12万字的文本内容 , 包括角色台词与物品描述两个部分 。 整个故事主要就是通过大时代背景下小人物的悲欢离合 , 讲述边缘群体的自我救赎 。
4、团队变迁
以上我所讲述的游戏完善过程看似很顺畅 , 实际都是背后团队争吵后才诞生的结果 。 有时候的争吵会导致情绪的不愉快 , 从而影响工作进度 。
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