两名程序离职,这个三人团队是如何“从零到一百”做出Steam特别好评动作游戏的?( 三 )
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摩擦大会
就在这种氛围下 , 我们用三个月的时间出了一个Demo 。 一个经验不足的团队制作出来的东西果然遭到了很多人的批评 。
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Demo玩家反馈
最终结果的失败直接就会导致团队间的内部矛盾 , 主程序独断专行 , 让团队矛盾再次加大 , 甚至面临解体的危机 , 为了让开发重回正轨 , 我们调整了工作计划 , 进行了很多情绪沟通 , 虽然表面看上去很和谐 , 但对于矛盾我们都心照不宣 。
终于 , 在2017年8月 , 矛盾爆发了 , 两位程序相继离职 。 核心成员的离去让项目面临流产危机 。
这对我们影响很大 , 然而 , 想到在Demo测试的时候 , 我们收获的不只是批评 , 还有不少玩家对我们的肯定和鼓励 。 本来我有些动摇 , 但策划、美术决定一起把游戏做完 , 这让我也树立了信心 。
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Demo玩家反馈
虽然酷开公司提供的资金让团队可以维系 , 但由于业务内容完全不兼容 , 公司不能提供开发上的其他援助 , 我们只能自己慢慢摸索 , 我们一边提高自身水平一边开发 , 一切再次走上正轨 , 这也算是《梅塔特隆》这个项目真正立项的时间 。
5、凤凰涅盘 , 浴火重生
三人团队成立之后 , 我们先是提前约定 , 只要因为个人情绪 , 不管怎么吵 , 再有理都不对 , 如果是为了将游戏做好 , 哪怕动起手来日后也要微笑着一起工作 。
当时看来是一句笑谈 , 但现在看来那句话成了我们能够将游戏做出来的根本 。
为了赶进度 , 我们像打了鸡血一样加班 , 如果有展会 , 我们基本都会通宵 , 没有人会纠结谁多了一个小时的班 , 也没人会在意自己忙碌的时候别人在偷懒 。 那时候 , 团队已经配合得非常默契了 。
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广州展会
2018年的时候有一个做音乐的妹子加入了团队 , 但遗憾的是她把独立开发想得太过简单 , 不能适应加班赶进度的状态 , 所以19年年初就离开了团队 。
一直到最后 , 都是我们三个人 。
终于 , 游戏在2019年上线了EA测试版 , 我们收集着每一个玩家的反馈 , 每一个细微的建议我们会记录下来 , 然后又是一波加班加点的优化 。 最终在2020年4月份上线了正式版 。
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开发日志
6、总结
关于游戏本身 , 我不想做过多评价 。 我知道它存在着不足 , 它需要玩家不断给我们反馈进行完善 , 至少从目前而言 , 我们已经做到了尽量完美 。
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