深度:超高分游戏“半条命”引爆VR复苏!2000亿市场等着被瓜分【附下载】| 智东西内参

看点:硬件限制解放 , 爆款游戏推动 , 沉寂两年的VR重回热点 。
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根据 Greenlight Insights 的预测 , 2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右 , 其中 VR 1600 亿元 , AR 450 亿元 , 国内市场规模将达到 900 亿元 。 从销售口径来看 , 2020 年全球 VR/AR 销售额将达 188 亿美元 , 消费者支出以 VR 游戏和 VR 观影为主导 。 从 VR 头显设备出货量的复苏可以看出 VR 产业自 2016 年以来再次迎来高速增长前景 , 精品内容和爆款产品将拉动 VR 硬件设备快速增长 。
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本期内参来源:信达证券
北京联盟_原始标题
《爆款游戏推动硬件普及 , 5G 促进 VR 产业规模化运用》
作者:王建会
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VR 四大技术特征

1、 轻量化是深度迭代期的持续考量因素

VR 概念与技术发展时间较长 , 2016 年进入爆发期 。 1935 年 VR 概念由一位小说家提出;1962 年 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发 , 但该机器为研究型机器 , 并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994 年任天堂与世嘉针对游戏产业推出 VR 产品 , 但由于设备成本与内容应用水平一般 , 普及率较低;2016 年 Oculus 等大厂推出了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备 , VR 行业进入爆发期 。
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▲VR 行业发展历程

爆发期后 , VR 产品进入深度迭代期 , 持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化 。 VR 产品从 2016 年前到2020 年经历了多种类型的发展阶段 , 早期的 Cardboard 纸盒式移动 VR 由于显示效果差早已被淘汰;三星推出的连接到手机的移动 VR 眼镜 , 产品性能被当时的手机芯片性能限制 , 处理能力低显示效果差 , 逐渐在早期重视性能开发的市场中被淘汰 。
接着 VR 市场由连接主机与 PC 端的 VR 头盔占领 , 该类型产品显示效果好 ,性能由主机级显卡支持 , 但这也带来了产品重量大 , 无法携带 , 长时间佩戴会产生不适感的问题 。 随着处理器芯片技术的发展 , 一体式 VR 头盔出现 。 该类型产品集成芯片、显示组等硬件 , 可以随时携带 , 但仍有重量大 , 芯片耗能高 , 产品续航差的问题 。 未来 VR 产品形态发展方向应为朝轻量化的方向发展 。 华为最近推出的 VR眼镜是朝轻量化发展的一大尝试 , 其是连接手机的 VR 眼镜 , 重量仅有 166 克 , 结合其可通过手机接入到 5G网络 , 未来发展潜力巨大 。
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