深度:超高分游戏“半条命”引爆VR复苏!2000亿市场等着被瓜分【附下载】| 智东西内参( 二 )


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▲VR 产品形态发展历程

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▲几款 VR 大厂代表产品的相关参数

VR 产品沉浸度仍处于部分沉浸期 , 正向深度沉浸发展 。 中国信通院将虚拟现实技术发展划分为五个阶段 , 分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 个阶段 。 目前的 VR 产品体验处于部分沉浸阶段 , 部分沉浸期主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标 。
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▲虚拟现实沉浸体验分级

时延是 VR 头显使用过程中晕眩感来源之一 。 对于高质量的 VR 体验而言 , 最重要的是用户头部物理移动与头盔上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间 。 人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟 , 但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候 , 这些延迟几乎就不可察觉了 , 且时延越小的产品使用者使用时越不容易产生晕眩感 。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分 , 延时占比达 69% 。 以 Oculus Rift 为例 , Oculus Rift 总延时为 19.3ms , 其中屏幕显示延 13.3ms 为 , 计算延时为 3ms , 传输延时为 2ms , 传感器延时为 1ms 。 屏幕显示延时占比达69% 。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分 , 延时占比达 69% 。 以 Oculus Rift 为例 , Oculus Rift 总延时为 19.3ms , 其中屏幕显示延 13.3ms 为 , 计算延时为 3ms , 传输延时为 2ms , 传感器延时为 1ms 。 屏幕显示延时占比达69% 。
Fast LCD 与 AMOLED 技术近年内将保持虚拟现实近眼显示主导地位 , Fast LCD 凭借相近体验与低价格可降低 VR 产品入门门槛 。 目前主流 VR 使用的 Fast LCD 与 AMOLED 显示屏刷新率以 90HZ 为主 , 对应的帧间时延为 11.1ms 。 而 Fast LCD 与 AMOLED 主要差别在于响应时间上 , LCD 由于其固有的面板特性 , 响应时间较长 。
根据屏库网的信息 , 国内大厂京东方推出的 Fast-LCD 面板响应时间最高约 5.5ms , 加上帧间时延后显示时延达到 16.6ms 。 而 AMOLED 屏幕响应时间非常短 , 可以忽略不计 。 显然 AMOLED 有更好的性能 , 能有效降低时延 , Oculus、HTC 等大厂的核心产品均采用 AMOLED , 但其价格相对 Fast LCD 较高 。 采用 FastLCD 面板的 VR 产品价格低 , 5.5ms 的额外时延在一定程度上影响了产品体验 , 但后期伴随屏幕刷新率进一步提升 , LCD 固有响应时间带来的影响会降低 , LCD 面板的价格优势将体现的更为明显 。
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▲Fast LCD 与 AMOLED 特点

低分辨率屏幕会带来纱窗效应 , 由于液晶显示屏技术提升缓慢 , 该问题短期内难以彻底解决 。 纱窗效应是指由于 VR 眼镜分辨率不足 , 人眼能直接看到显示屏像素点的现象 。 VR 眼镜目前普遍使用的是定制分辨率的AMOLED 或 Fast LCD 高刷新率显示屏 , 以 Oculus Quest 为例其单眼分辨率为 1440*1600 , 超过 2k 级 , 但实际上该款产品仍有纱窗效应出现 。
决定纱窗效应的指标是每度包含的像素(PPD) , 人眼能识别出像素点的极限 PPD 是 60 , 若 PPD 超过 60 可以完全消除该现象 。 对 Oculus Quest 计算 PPD , 1440px/110°=13.1 像素每度 , 1600px/110°=14.5° , 可得出 Oculus Quest 的 PPD 约为 14 , 存在纱窗效应 。 目前显示屏屏幕分辨率提升速度较缓 , 高分辨率屏价格昂贵不适宜作为消费级产品的显示屏 , 在不出现根本技术革新前 , 纱窗现象只能改进而不能完全修复 。


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