深度:超高分游戏“半条命”引爆VR复苏!2000亿市场等着被瓜分【附下载】| 智东西内参( 四 )
inside-Out 凭借无需准备 , 抗遮挡等优质技术特性将成为未来主流头显追踪定位 6DOF 技术 。 当前 VR 头显的定位追踪解决方案大致分为 outside-in 和 inside-out 两大类型 。 outside-in 依靠外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪用户的动作 , 因此具有较强的精度和准度 。 但其依赖外部传感器的特性导致追踪物体远离传感器的测距或是被物体遮挡时 , 就无法获得用户的准确位臵;用户不能随意离开传感器的有效监测区 , 而这也就限制了其自由活动范围 。
inside-out 不需任何外接传感器 , 因此可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用 , 不受遮挡问题影响 , 也不受传感器监测范围限制 , 因此拥有更多样的移动性与更高的自由度 。 也因为不依靠外接设备进行运算 , inside-out对于头戴设备的要求更高 , 目前的的精度水平相比outside-in较低 。 inside-out相比outside-in有着不受限的根本优势因此将成为未来的重点发展对象 , 短期内存在的劣势将会随着技术的革新而改善 。
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▲outside-in 与 inside-out 特性对比
虚拟移动技术可解决大空间行走、行走重定位等 VR 游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题 。 目前无论是依赖 inside-out 或 outside-in 技术的 VR 产品 , 用户在部分游戏内行走实际上需要真实世界移动相配合 , 只能在有限场地进行有限行走 , 需要空间大 , 安全性低 。 而如《上古卷轴 5:天际》的 VR 游戏则完全抛弃了真实的人体移动 , 通过手柄点按用传送的形式代替走路 , 极大的影响了游戏沉浸式体验 。 虚拟移动领域各类技术路线如完全步态中的行走重定向技术能达到有限场地 , 无限行走的效果 , 但其技术较复杂 。 虚拟移动技术将是 VR解决游戏中模拟现实移动的重要技术方案 , 在未来进一步提高用户沉浸感上有重要作用 。
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▲虚拟移动技术路线
眼球追踪技术给予 VR 更多可能性 , 将成为未来发展的一大重要方向 。 目前 VR 使用者与 VR 之间的交互仅限于上述的头部、身体、手部三种 , 眼球追踪技术将成为除这三者以外的第四大交互方式 , 其成为了业界焦点 , 各大公司增大在该方向上的研发投入 。 像 Tobii 这样的眼球追踪方案提供商已经推出多款眼球追踪设备 , 高通的 VRDK 开发者头显也加入了 Tobii 的解决方案 , 七鑫易维已在出货适用于 Vive 头显的 aGlass 眼动追踪开发套件 , Oculus18 年则展示了一款眼动追踪 VR 原型机 , 苹果公司也参与其中 , 收购知名眼球追踪领域公司 SMI , 并已经计划实施眼球追踪技术相关的专利 。
追求性能之后目前 VR 设备的发展方向趋于小型轻量化 , VR 一体机是目前小型轻量化的选择 。 PC 端 VR 头盔对于使用者而言 , 因为画面渲染需要在 PC 完成 , 需要连接线和外接设备 , 活动区域受限制 , 这极大程度上影响了用户体验 。 VR 一体机是目前小型轻量化的选择 , 其摆脱了依附在其他计算终端上的限制 , 本地运行时依赖内臵处理器渲染 , 同时其能无线传输数据 , 在 5G 时代接入 5G 网络后应用场景更加广泛 。 根据 IDC 数据 , 2018 年国内 VR 一体机市场呈飞速增长态势 , 增幅达到 123.6% 。 VR 市场由 44.1%的 PCVR 头显 , 26.6%的VR 一体机和 29.3%的无屏幕设备组成 , 预计 2019 年 VR 一体机市场占有率将提高 11.6% 。 2023 年 VR 一体机将占据市场出货量的 59% 。 根据 BaDoinkVR 的数据 , 2019 年 VR 一体机消费者数量逐渐增加 , 该类型的占比已有 60% 。
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