让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 二 )



这只是大部分玩家的现状 , 不是他们的目标 。 游戏不可能做到所有人都一样 , 必然会有梯度阶层 , 但这不代表玩家不想提升 。 就像大部人都是穷人 , 但不能说大部分人都想做穷人 。

所以需要设计出值得追求的点 , 玩家才会愿意去追求 , 能不能追到、有多少人追到就要看我们的设计了 。

2.短期目标


不同类型的游戏短期目标有更大的区别 , 大体可以分为四类:

1. 通过某个副本 。 例如《暗黑破坏神II》中的一个BOSS , 植物大战僵尸中的某个关卡 , 还有Roguelike游戏中的一次循环 。

2. 一局游戏的胜利 。 例如《CSGO》、《炉石传说》、《三国杀》 , 还有MOBA、RTS类游戏中的一局游戏 。

3. 一场局部战争的胜利 。 例如SLG、MMO中的区域战斗或城战 。

4. 阶段性目标 。 例如模拟经营类游戏的一个时期阶段 , 《神庙逃亡》中的一个时期阶段 。 阶段性目标不一定像一局游戏或一个关卡那么明显 , 所以它的划分有可能只体现在设计者自己的理解上 。

如果把这些短期目标看成长期目标 , 其内部又可以划分出短期目标 。 不过这样划分不适合指导设计 , 所以短期目标之下就是策略深度 , 后文会讲到 。

这些短期目标在大部分长线运营的游戏中都可以见到 , 甚至一个游戏中存在几种短期目标 。 例如《魔兽世界》中有单局制的PVP , 也有攻城战这样的局部战争 。

让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计
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不同的短期目标会产生不同体验 , 对玩家产生多种形式的刺激 。 短期目标为长期目标服务 , 玩家通过实现短期目标来逐步接近长期目标 。

我们为了做长线运营游戏 , 就要选择我们需要的短期目标 。 通过丰富的体验刺激不断打破适应性偏见 , 从而促进长期留存 。

战略的环境


在战争中环境是指地理环境以及天气环境 。

游戏中环境是指我们为玩家设计的体验环境 。 既然是游戏 , 跟现实相比可利用的资源就非常丰富了 , 这就是虚拟世界的魅力所在 。

玩家对环境的感知决定了“可能”会做出什么行为 , 这个“可能性”通过之前讲过的工具箱——系统设计——来实现设计者期望的行为概率最大化 。

我给游戏环境的定义是指影响玩家决策但不可被玩家改变的部分 。 这部分规则已经被游戏设计固化 , 就像现实世界的物理规则 , 社会规则 , 不以个人意志为转移 。

从游戏功能的角度看 , 环境可以包括玩法设计、美术、程序、剧情包装等 。 从战略的角度看 , 环境可以包含几个方面 , 接下来详细讨论 。

1.公式


大部分游戏或多或少会有一些公式 , 长线运营的游戏基本都有公式 。

这些公式大体可以分为两类:养成公式和战斗公式 , 有的游戏可能只有其一 。

公式的意义就是让玩家去做我们期望的事 。 所有公式都要围绕这一点来设计 , 只讨论用什么公式什么曲线没有意义 。

养成和战斗公式互相配合形成了玩家在整个游戏中的战略制定、实施、反馈的过程 。 公式的设计需要针对游戏类型 , 也就是核心体验设计 , 不可能有万能的公式适合所有游戏 。

  • 养成公式


养成公式需要结合资源产出一起设计 , 后面会讲到资源 。

有养成的游戏肯定会有养成公式 , 等级高1级属性多多少 , 装备高1级属性多多少 。 养成公式有不同的曲线形状 , 有指数递增 , 有线性递增 , 也有阶段变化 。


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