让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 四 )


《星际争霸》


《星际争霸》、《魔兽争霸》这类游戏和《红色警戒》对比就能看出这些区别 。

此外一般养成数值游戏还会对上阵的角色数量、出征的队伍数量、可用技能数量等做限制 , 也是基于策略考虑 , 即几个选择足够形成丰富的策略搭配 。

选择不等于策略 , 选择不是越多越好 。 心理学研究已经证明了过多的选择会让人无所适从 。

我们需要让玩家做出我们期望的行为 , 就要给玩家差异化足够明显的选择 , 让玩家明确每个选择之后可能产生的反馈 , 也就更容易记住 。

策略的质量才是关键 , 数量没有意义 。 个别游戏为了增加所谓的“养成坑” , 加了一大堆类似的属性 , 坑到底深不深我不知道 , 估计只有他们自己跳了才知道 。

还有一些比较容易混淆的地方 , 比如SLG的带兵数算不算数量呢?按我的定义是不算的 , 因为能多带肯定多带 , 也直接参与计算 , 所以它属于战斗公式里的属性 。 但是兵种种类属于数量限制 。

  • 空间限制


空间限制是带有空间概念的游戏特有的限制 , 即玩家可以使用空间的大小和地形 。

比如沙盘类、RPG类型的游戏 。 不过这类游戏的地图大小一般没什么意义 , 仅仅是因为地图不可能做到无限大 。

空间大小比较有价值的是像竞技体育类、棋类 , 还有像《绝地求生》、《第五人格》这样的游戏 。 通过有空间的限制规划自己的策略 , 还有预测对手的策略 。

地形比较有价值的是RTS、FPS类游戏 , 会加入复杂地形的设计对玩家的策略产生影响 。

举个比较常见的例子:《魔兽争霸3》中地利的价值有多大呢?远程单位低打高会丢失、开局建筑摆放位置如果不够好很容易被突袭、地形如果太狭窄不适合个别种族、利用好地形卡位可以让自己兵种优势发挥到最大 。

在战争中战略的本质就是以强敌弱、以长攻短 , 发挥自己最大的优势 , 让敌人发挥不了 。

而游戏中让玩家发挥优势的“地形”是设计出来的 , 至于会不会用交给玩家自己处理就好 。

  • 时间限制


时间限制就是设计者硬性规定的时间范围或消耗 。 通过时间控制养成策略和战斗策略是很常见的方法 。

一局战斗的限时、一个单位的生产时间、一个操作的时间限制 , 甚至做一个动作所需的最小时间 , 这些都是时间限制 。

一局战斗的限时会逼迫某一方必须做出选择 , 单位的生产时间会改变一个单位的价值 。

时间限制并不总是影响策略 。

比如赛车游戏中必须在固定时限内完成 , 人们总是追求更快 , 不管限不限时 , 时间限制只是给玩家的目标 。 还有像《跑跑卡丁车》的道具赛一样是按排名给奖励 , 时间限制也没有意义 。

让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计
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时间过长或过短也可能导致没有策略意义 。

比如《魔兽世界》中BOSS的狂暴设计 , 就是避免玩家能用过长的时间耗死BOSS 。 如果能耗死BOSS , 那么职业搭配的策略就会被削弱 。

再比如一些需要叠BUFF的战斗 , 如果30秒才能叠满BUFF , 那么过少的战斗时间就会影响策略 , 玩家不会选择叠BUFF的技能或职业 。

利用时间制造策略的例子太多 , 游戏设计几乎离不开时间 。