让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 三 )
一般长线运营的数值游戏会有多条养成线 , 养成曲线不会做得一模一样 。 这些不同形状的曲线反复交叉上升形成了游戏的数值曲线 。 而竞技类游戏会简单很多 , 甚至可能没有养成曲线 。
养成曲线本身不是策略 , 养成曲线背后的数值效果(指属性、技能、装备
)才是 。 不过由于没有养成也就没有数值效果 , 所以它们是一体的 。
玩家的成长就是策略变化 。 随着养成渐进 , 策略的丰富程度和强度递进 。
糟糕的游戏只涨数值 , 策略毫无变化 , 优势策略永远是优势策略 , 或者换汤不换药的涨不同类型的数值 , 永远在玩一个体验 , 自然不会是长线游戏 。
做数值需要记住一点 , 养成即策略 。 数值体验不仅要通过数值成长体现出来 , 还需要通过关卡策略体现 。
即不能简单通过数值碾压完成成长验证 , 还需要关卡策略验证 。
长线游戏数值成长只是次要的体验 , 很难持久 。 关卡策略变化产生的体验丰富程度远远超过数值成长 。
- 战斗公式
战斗公式不一定所有游戏都有 , 很多长线休闲游戏也可以没有 。 可以把这类游戏的“规则”当成战斗公式 。 比如三消游戏 , 三个及以上相同的可以消掉 , 多次连消可能出现特殊道具等 。
但我们这里还是讨论常规的有战斗的游戏 。
战斗公式的本质就是养成策略的指导方针
, 也就是战斗公式决定玩家应该培养什么属性 。 公式的目的是让玩家找到“最优解” 。 如果不知道战斗公式玩家很难判断属性的价值 , 也就无从追求更好的策略 。
这个最优解是指每个玩家自己的最优解 , 不是指所有玩家的最优解 。 可以是现有资源的最优解 , 也可以是玩家最喜欢的最优解 , 也可以是不同阶段的最优解 。 所有玩家的最优解都是一个的游戏不耐玩 。
设计者要做的是设计不同情况下的最优解 , 再让不同情况发生的概率相近
, 或者再进一步 , 不同情况的最优解的加权平均效用一致
, 如此才能达到平衡 。 仅仅思考如何做数值平衡是不可能做到的 。
战斗公式需要结合战斗的具体情况设计 , 所以还涉及到技能、地形、参战人数等因素 , 后面会讲到 。
战斗公式设计完属性的种类也就确定了 , 因为属性直接参与计算 。
以前还经常讨论一、二级属性 , 即力敏智、爆命闪 。 现在很少这么说了 , 因为这种划分没什么意义 , 设计一级属性也没什么意义 , 很自然的被淘汰了 。
按我的逻辑划分 , 直接参与计算的属性属于战斗公式 , 不直接参与计算但影响战斗的属性属于养成公式 。 这样才符合MECE原则 。 即爆命闪属于战斗公式 , 力敏智属于养成公式 。
2.限制
可能跟很多人的直觉相反 , 游戏中的限制不是为了减少策略 , 而是为了制造策略 。
不同游戏类型的限制区别很大 , 可以分为几个类别:
- 数量限制
数量限制可以定义为可同时存在的最大数量 。
RTS游戏一般会有“人口上限” , 再辅以不同兵种的人口需求 , 以此限制一场战斗的规模及一局游戏的时间 。 而且有人口上限之后对兵种数量及搭配更具策略要求 , 在操作上也更有观赏性 。
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