让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 五 )

  • 行动限制


  • 对玩家行动次数、顺序的限制 。

    行动限制在回合制游戏中策略价值最大 。 每个人都能看到对手上一个回合做了什么 , 针对性的预测对手下一回合可能做什么 , 我这个回合该做什么 。

    例如DOTA中的轮流选人策略 , 是按1、2、2、2、2、1的顺序轮流选人 。 第一个选择的玩家不一定会选择可选角色中最强的 , 如果其中有两个角色的组合特别强 , 他就得先选走其中一个 。

    还有一些游戏也是轮流选择 , 但不知道对方的详细信息 , 只有遭遇战斗的时候才知道 。 这属于“不完全信息博弈” , 像桥牌、麻将就属于这类 , 游戏中RTS类基本都是不完全信息博弈 。

    3.物理规则


    指类似现实世界的物理规则 , 重力、飞行、爆炸冲击等 。 物理规则不是所有游戏都有 , 我们做的长线运营的游戏大部分都没有 。

    做出物理规则的策略价值的游戏比较少见 , 大多数只是为了增加操作难度和技巧性 。 像《愤怒的小鸟》 , 虽然有策略 , 但并不在物理规则上 。

    我玩过的游戏中物理规则能产生策略的是《桥梁建筑师》 , 必须用找到合理的方法搭桥才能成功过关 。 但本质上还是单位成本的规划策略 , 物理规则占比还是低 。

    让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计
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    游戏《桥梁建筑师》


    虽然物理规则不是策略的重点 , 但是有很多间接利用物理规则产生玩法的例子 。 比如《CSGO》 , 投掷物可以反弹墙壁 , 子弹也可以穿透部分阻挡 , 就形成了一定的策略选择 。

    还有著名的《怪物弹珠》 , 也是利用物理规则设计玩法的例子 。

    4.环境变化


    现实中的环境会变化 , 游戏中当然也可以变化 。 但游戏中的变化是我们设计的 , 那么为什么要设计变化呢?

    从战略的角度看 , 每个玩家的短期目标都是一致的 , 同时可用资源也是接近甚至一样的 。 资源差距很大的话就不会产生博弈 , 按最优策略执行即可 。

    所以一般需要变化环境的游戏是指玩家间资源基本一致 , 同时存在多个纳什均衡或存在最优策略的情况 。

    例如《炉石传说》 , 为什么对战时卡牌要随机出呢?因为出战卡组确定了 , 理论上就可以确定最优顺序 , 假如没有随机战斗的策略性就会大大降低 。

    多个纳什均衡是指多个选择收益相同的情况 , 比如敌人有三个驻点 , 在不清楚驻军的情况下打哪个都一样 。 如果此时加入随机变化 , 开战前看到某个驻点击败后可获得增幅 , 就打破了纳什均衡 。

    变化可以是随机的 , 也可以是固定循环 。 比如DOTA的野怪总是在固定时间点刷新 , 但是刷新的是什么怪是随机的 。 变化嵌套使用效果会更好 。

    5.信息


    信息是指设计者提供给玩家用来做判断的依据 。

    比如限时游戏 , 肯定会有倒计时显示 , 否则玩家不知道剩余时间 , 甚至不知道这是个限时游戏 。

    在竞技游戏中 , 信息的作用非常大 。 比如传统RTS像《魔兽争霸3》中战争迷雾对战术的影响 , 又比如CSGO中声音对战术的影响 。

    卡牌、ARPG等游戏同样需要设计希望透露给玩家的信息 , 比如对手的信息 , 怪物的信息 。

    信息的多少以及重要性是我们引导玩家行为以及设计策略集合的重要工具 。

    6.玩家自身


    玩家自身也是游戏环境的一部分 , 这点很少有人注意 。 不同国家地区、性别、年龄、职业的玩家属性差距还是比较大的 。


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