让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 六 )


尤其是国家地区 , 为什么很多游戏都要本地化就是这个原因 。 需要针对该地区调整美术包装、运营活动、发行策略 , 否则很容易一个国家还不错的游戏另一个国家莫名其妙就没了 。

这点我也不太熟悉 , 所以没法细聊 , 将来尽量找找资料再讲吧 。

战略的资源


战略的资源就是玩家可以自行支配的为了达到目标所需要的工具 。

现实中的资源具有稀缺性和可选择性 。 稀缺性很好理解 , 游戏中也有此特性 。 可选择性是指一个资源可以作多种用途 , 游戏中就不一定了 , 而是我们根据具体目的设计的 。

资源的多少对策略的影响非常大 , 比如DOTA前期一般不会用技能补兵 , 但后期蓝不缺之后可以随意用技能补兵 。

这就是因为前期蓝非常缺 , 用在对手身上比用在小兵身上收益更高 , 后期不管怎么用都有蓝可以留给对手 , 就很随意了 。

游戏中的资源可以分为两个类别:可变资源和固定资源 , 接下来逐一介绍 。

1.可变资源


就是指可以积累或消耗的资源 , 例如一般游戏中的金币、代币、各种道具等 , 它们是养成策略的资源 。 进入战斗前的各种数值属性也属于可变资源 , 它们属于关卡策略的资源 。

可变资源的策略价值很少体现在战斗中 , 大多数情况都是在养成过程中作为追求的目标 。

通过资源在不同时期的性价比让玩家选择不同的属性 。 这些属性按类型分布在不同的养成模块中 , 以此刺激玩家追求不同的养成模块 。

比如一些游戏的命闪爆减伤主要在装备上 , 攻防血主要在角色自身上 。 也有游戏的战斗体系比较简单 , 没有太多属性 , 就只能舍弃部分养成玩法 , 只保留最核心的部分 。

前面说过战斗公式决定玩家应该培养什么属性 。 现实问题是大多数玩家都不愿意研究战斗公式 , 都是看别人或者自己凭感觉培养 。

这个问题的解决办法还是得从养成模块入手 , 把属性按类别分布在不同的养成模块中 , 这样玩家只需要记住养成模块 , 不需要记太多属性 。

不过这种方法只适合养成不直接影响战斗策略的游戏 , 养成也是战略组成部分的游戏就不适合这么做了 。

比如《魔兽争霸3》就必须研究把有限的资源投放到哪最优 , 整局游戏经济和战斗是不可分割的两个部分 。 专业选手可不仅仅操作优秀 , 对各个兵种的消耗、优势以及战斗公式都需要了如指掌 。

2.固定资源


就是指初始固定不可变的资源 , 例如《炉石传说》、《CSGO》里的初始生命 , 战棋类游戏的行动力等 。

战斗中的各种属性也属于固定资源 , 虽然战斗之外可以养成提升 , 但进入战斗一般就不能改变了 。 这里不一般的情况是指技能或其他战斗中的效果 。

固定资源的策略价值要高于可变资源 , 因为一般难以恢复 。 前文战略环境中的“限制”大多都是把资源限制成固定资源 , 以此增加策略强度 。

所以时间、空间也是一种资源 。

比如格斗类游戏中有蓄力技能 , 蓄力时间就是个非常大的消耗 。 还有一些模拟经营、合成类的游戏 , 空间大小决定了可摆放的物品上限 , 必须合理规划位置才能收益最大化 。

战略的博弈


现实中的博弈可以分为两个维度:合作和非合作、动态和静态 。 游戏中的博弈这样划分还不够 , 所以我在其上新加入一个维度:“人与人”和“人与机器” 。

人与人之间的博弈最为复杂 , 有合作和竞争、动态和静态、完全信息和不完全信息三个维度 。

合作和竞争就是字面意思 , 动态博弈是指参与者行动有先后顺序的博弈 , 静态博弈是指参与者同时选择的博弈 。 完全信息和不完全信息就是是否知道对方的所有信息 。


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