让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 八 )



几乎所有的游戏都处在这些目标范围 , 这样划分有利于规划知识体系 , 不必出一个新品类就要增加一条知识线 。

设计体验节奏的时候也可以按照战略布局进行规划 , 而不是游戏类型 。 这样知识体系的适用性也更强 。

类似EXCEL设计配置表的时候新增一个同类数据无需改变表结构 , 加一行数据即可 。

当然这个体系可能无法覆盖所有游戏 , 毕竟游戏这个品类太大了 。 我只能保证它适用于长线运营的游戏 , 其他类型需要视具体情况判断 。

上文每一个定义都可以做更深一层的讨论 , 本文只讲战略框架 , 更深层的内容待我研究透彻之后再撰文讨论 。

养成策略和关卡策略都会利用到以上因素 , 接下来讨论如何使用 。

战略的设计


说完了战略的定义及其影响因素 , 接下来开始讲如何把这些因素连接起来 。

一个完整的拥有世界观和养成、关卡的游戏 , 战略驱动过程如下:

1. 通过世界观、系统设计、核心体验让玩家代入游戏 , 为玩家建立目标 , 可以是短期也可以是长期目标 。

2. 通过关卡策略驱动玩家对资源产生需求 。

3. 通过养成策略使玩家成本最大化 。

4. 逐渐达成短期和长期目标 。

5. 树立新的短期和长期目标 。

关卡和养成策略主要通过前文提到的战略环境以及资源实现 。 一些没有世界观设定或没有关卡、养成的游戏 , 可以跳过不需要的步骤 。

本文的讨论对象是第2、3步 。 第1步需要多个职能部门配合 , 第4、5步则是前3步的重复 , 暂且略过 。

游戏中的策略可以分成两大类:养成策略和关卡策略 。 从玩家的角度我给它们的定义是:

  • 养成策略:将现有资源产出最大预期价值的策略 。

  • 关卡策略:由多个步骤组成 , 解决最终问题的策略 。


现在的游戏养成玩法设计比较简单 , 高级资源基本都是单一用途 , 也不涉及交易 , 所以养成策略只需要规划好整体节奏的节点 , 再根据节点设计每个玩法的形式、强度、周期 。

人与人之间的资源互动是不一样的设计方法 , 暂且不谈 。 微观经济学、行为经济学、行为心理学对这部分策略的研究较深 。 对社交需求高的游戏还需要研究人类学、社会学等学科 。

关卡策略的定义范围比较广 , 我们常见的战斗只是关卡的一种 。 关卡就是设计者给玩家出的“题目” , 玩家根据现有资源和提示解决问题 。 只要符合这个规则都可以称为关卡 。 比如三消、体育竞技、解谜、MOBA类的游戏都有关卡策略 。

博弈论、运筹学对关卡策略的贡献较大 。

掌握这些领域的理论知识 , 可以知道事物在什么条件下会向哪个方向发展 , 我们就可以设计相应的条件让世界向我们希望的方向运行 。

下文会详细讨论两个策略的设计规划 。 不过在讲策略之前需要先明确设计者的目标 。

设计者的战略目标


玩家玩游戏有战略目标 , 设计游戏同样有战略目标 。

设计者最终的目标是让玩家留存和付费 , 我们暂且先关注留存 。 让玩家做什么能提高留存以前已经说过 , 即: