让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 九 )
接下来讨论如何利用策略让玩家愿意追求长期目标并不断尝试短期目标 。
一般在游戏的四个生命周期中 , 刺激开始最频繁也最弱 , 随着时间线的拉长 , 强度和形式逐渐增强和增多 。 这样的设计非常符合“学习”的心理学规律 。
如果一上来就给很强的刺激 , 之后就很难再获得相同的体验 。 如果要更爽就必须要给更强的刺激 , 一个长线游戏没办法无限制的加强刺激 。 所以很长一段时间强度都不会提高 , 只是不断变换形式和拉长周期 。
再说形式的数量 , 形式就是指玩法 。 一开始选择过多 , 必然导致玩家无所适从 , 突然接受大量信息很容易因理解不了而流失 。
其实这些东西工作了几年都能知道 , 关键是多强叫强?多少是多?多久算久?
令人遗憾(兴奋?)的是作为一个相对自由的艺术产品 , 游戏中并没有固定的标准 , 我们只能找到普遍性的原则 。
衡量一个设计好不好 , 从策略的角度看只需要让玩家产生期待感 , 然后在恰当的时间用符合甚至超过期待的反馈刺激玩家继续产生期待 。
接下来就讨论如何通过养成和关卡策略建立以及满足期待感 。
养成策略
对设计者来说 , 养成策略是使玩家成本最大化的策略 。 但不要简单的认为是拉长时间或提高价格 , 如果不够合理的话玩家可以选择不付出成本——放弃 。
经济学里对需求和需要做了不同的定义 , 需求是指有购买力的需求 , 需要只是想法 。 就像我对坐飞机有需求 , 但对买飞机只是需要 。
游戏中有没有能力获得是我们设计的 , 我们需要建立玩家对资源“可获得”的预期 , 如此才能让玩家愿意追求 。
有些游戏没有关卡或没有养成 , 或者关卡对养成资源没有需求 , 此时就需要具体情况具体讨论 , 忽略养成策略或忽略关卡策略 。
每个游戏的核心体验都不同 , 设计功能必须考虑核心体验是什么 。 核心体验定下来 , 再考虑如何建立期待和反馈 。
越大的刺激峰终体验越强 , 持续时间也越久 , 一次刺激能维持的时间 , 就是周期 。
这就得出设计战略的步骤:先确定核心体验 , 再确定产生该体验的刺激形式(即玩法) , 再确定刺激的强弱 , 最后确定刺激的周期 。 后三步就是养成策略的节奏 。
需要强调的是这四个步骤应该看成玩法设计的不同角度 , 而不是部分 。 它们都有各自的完整体系结构 , 组合在一起才形成一个活的游戏 。
我们经常说要让玩家有“占便宜”和“差一点能够着” 的感觉 , 可是做到的人很少 。 这需要整个养成策略过程的密切配合 , 不是仅靠形式就能解决的 。
核心体验已经说过 , 就直接从体验形式说起 。
1.体验形式
体验的形式就是为了建立期待感 。 之前说过 , 系统目标就是较深层的下意识的目标 , 也就是通过剧情、美术、系统规则等传达给玩家“我应该变成什么样”的模糊感觉 。
而数值目标则是明确清晰的 , 玩家拿到之后立刻能验证效果 , 所以反馈比较强 。 所谓的数值游戏也就是以数值反馈为主的游戏 。
设计系统和数值的原则已经讲过 , 这里加一个战略层面的原则:形式的种类 。 也就是一个游戏需要多少种玩法 。
我们既然要做长线运营的游戏 , 玩法能持续的时间必然要设计成无限长 , 重复体验好或可拓展都算无限长 , 所以需要从这两方面入手 。
从早期都是点卡收费到现在的免费游戏 , 复杂游戏的玩法数量实际上在减少 。 很多游戏没有特别丰富的玩法 , 仍然能活得很长 , 是因为通过核心玩法可以产生足够丰富的体验 。
所以具体需要多少种玩法 , 不是一个确定的数字 , 它只需要符合一个原则:足够达成短、长期目标的最少种类 。
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