让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计( 七 )
这几种情况组成了非常复杂的博弈模型 。
讲博弈论的书籍已经很多 , 所有我不打算讨论博弈论本身 , 而是讨论该如何在游戏中使用博弈论 。 我们希望玩家做出特定的行为 , 可以看成是在跟玩家“博弈” 。
我们不关心玩家怎么决策 , 我们只设计玩家可以做什么决策 。 我们不直接替玩家做决策 , 我们通过“可能性”引导玩家做决策 。
我们需要做的是利用博弈论、心理学、经济学的原理让玩家进入“博弈”的状态 , 逐步引导玩家完成短期和长期目标 , 最终达到留存或付费的目的 。
1.人与人的博弈
人与人之间的博弈是个非常复杂的话题 , 社会学、人类学、心理学都对研究人的行为有帮助 。 为了简化和不跑题 , 本文暂且只做定义 , 将来再详细研究人与人的博弈 。
- 合作
合作是为了达到共同的短期或长期目标 。
合作的策略价值主要在MMO类型中 , 多人游戏共同下副本是非常经典的合作方式 。 合作与别的玩家竞争也是很经典的游戏类型:RTS、MOBA、竞技FPS都有这种模式 。
无论对手是玩家还是机器 , 都离不开队友间的合作 。 那游戏中是如何让合作变得有策略价值的呢?
一般合作都需要有自己的角色定位 , 一些游戏会直接设定职业或角色 , 也有像《CSGO》这样战前设定好各人的定位 , 用什么武器就是什么职业 , 也有像《魂斗罗》一样无差别的设定 。
文章图片
长线游戏的不同职业或角色设置不同的优势、短板、特性已经是常识了 。 但为什么要这样做呢?
从策略角度看是为了解决关卡中的不同类型的问题 。 如果一个游戏的问题很常规 , 所有人都有同样的概率用同样的手段解决 , 就不需要跟别人合作 。
- 竞争
竞争的目的是收益比其他参与者高 。
人与人之间的竞争可以分为两类 , 一类是互相消灭 , 另一类是互相比较 。 同时也有单人和团队 , 以及多人混战和多团混战 。
参与者越多就越难设计合适的策略 , 因为策略对不同的人会起到不同的效果 。 再加上影响玩家行为的不只收益 , 还有其他因素 , 导致多人游戏非常难做好 。
2.人与机器的博弈
人与机器的博弈在这里定义为单人游戏 , 多人游戏要归为合作博弈 。 类似《剑与远征》、《暗黑2》这类游戏 , 即使有社交合作玩法 , 但核心玩法还是单机的仍然归为人机博弈 。
当然很多单人游戏中也有一些合作玩法 , 此时就需要考虑合作博弈 。 单人或多人可以互相嵌套 , 只是设计的时候需要单独分析规划 。
单人游戏的策略就是养成和战斗策略 , 也是本文下半部分的内容 , 稍后详细讨论 。
小结
为了可以建立稳固的知识体系 , 就需要把定义搞清楚 , 所以前半部分先把知识体系的基础节点——也就是定义划分明确 。
游戏是一个非常庞杂的艺术品类 , 里面有各种各样的类型的游戏 。 以前我们一直按游戏类型划分游戏 , 但现在创新越来越多 , 类型融合越来越丰富 , 也就导致游戏类型在增加 。
但实际上游戏体验并没有变得更加丰富 , 只是用不同的方式营造相同的体验 。 所以我认为按游戏目标划分可能更合适 , 也就是文章开始提到的“战略目标” 。
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