UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》
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UGC游戏潮流(一):梦里什么都有的《Dreams》
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一个是全球销量第一达1.76亿份、月活用户1.12亿的沙盒建造游戏 , 一个是全球月活用户1.15亿、月均游戏总时长达15亿小时的多人游戏及游戏创作平台 , 《Minecraft(中文译名我的世界 , 以下简称MC)》与《Roblox》虽然性质有些差异 , 但都是UGC游戏的典型代表 , 同时也是目前全球体量最大的两款UGC游戏 。
从1990年代的场景编辑器到《毁灭战士》开创的大型Mod社区 , 再到沙盒类游戏的奠定者《模拟人生》 , 削弱游戏的固定规则、给予玩家更多的控制权与自由发挥空间成了游戏设计的主流 , 但凡是一款MMO网游 , 宣传语必然包括调节参数丰富的捏脸系统、自由的成长路线 。 《太吾绘卷》高自由度的武侠世界给了百万玩家不一样的江湖体验 , 《明日方舟》自定义的“危机合约”给游戏社区带来了空前的讨论热度 。 在克莱·舍基所称谓的“大规模业余化”时代里 , 科技与媒介的变更打破了传统机构对于“专业”的垄断 , 更低成本的社会参与方式无疑给予了人们更多知识增长与自我表达的机会 。
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开源引擎、MOD社区 , 《DOOM》的功绩不可谓不大
无论是科技层面提供的便利 , 还是人文层面的观念变更 , 个人的尺度确实在被不断地放大 , 游戏玩法的设计也趋向于开放化 。 我们很难再追述第一个把开发游戏的权利赋予玩家的开发者的最初目的 , 但让玩家自己生成游戏内容的设计 , 确实塑造出了一批有着持久生命力与潜力的游戏 。
一、UGC游戏类型—从90年代至今
1.关卡编辑器
《超级马力欧创作家》是一个你能一直玩下去的游戏 。 从一代到二代 , 任天堂为其添加了更多的关卡要素与游戏模式 , 玩家能够使用的素材囊括了《马力欧》系列的绝大部分 。 在平台跳跃方面 , 任天堂的游戏一直是业界设计师学习的楷模 , 从基础的角色操作到循序渐进的关卡设计 , 从中诞生了各式各样的设计哲学 。
把关卡编辑的权利让渡给玩家并不意味着任天堂才思枯竭 , 而是把思路从做游戏转向做服务、做社区 , 短短6个月时间内 , 玩家上传的关卡数量就突破了1000万个 , 老任也将最初的32关自制关卡上传数量逐步提升至100关 , 它吸引了《蔚蓝》等知名游戏的开发者为其创作关卡 。
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除了《马力欧创作家》系列、重制版的《塞尔达传说:织梦岛》 , 其他允许玩家自行编辑关卡的游戏并非没有 , 《I wanna》系列中的《I wanna be the Creator》同样是一款足以让玩家脑洞打开的平台跳跃游戏 , 10个官方关卡VS 2万多个玩家关卡 , 明晃晃的“空手套白狼” 。 然而 , 想要探索出一条与《马力欧创作家》相同的可持续发展道路并不容易 , IP的影响力+全面且友好的关卡编辑功能+庞大的玩家基数+60美元入场券+任天堂订阅会员的联网功能 , 游戏官方与创作者、玩家之间达成了正向循环 。
2.Mod
Modification , 游戏模组虽然必须依赖于原作品才能运行游戏 , 但往往也会诞生出能够独立于原作的完整游戏 , 比如《反恐精英》之于《半条命》 , 《Dota》之于《魔兽争霸》 , 《自走棋》之于《Dota2》 , 《恩达瑞尔:被遗忘的故事》之于《上古卷轴5》 。
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