UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》( 五 )



UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》
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即将于4月发售的《我的世界:地下城》


玩家们依旧会感慨于MC的可塑性 , 但十年的光阴足以消磨掉大量的创意 , 无论是复刻现实建筑还是复刻经典、热门玩法 , MC的新鲜感早已不像当年那样热乎 。 MC官方版本的更迭也在进一步摧毁游戏的Mod社群 , mojang不仅没有添加更多足以深化游戏玩法的新内容 , 反过来加大了mod创作者为适应新版本的工作量 。

然而MC不会死 , 就像挣扎了二十余年的《横扫千军》一样 , 游戏本身的底子与钟爱MC的创作者将延续它的生命 , 更何况 , 它不仅仅只是在游戏领域发光发热 , 它还可以是一场社会实验 , 或者是教育工具 。

Roblox:面向儿童 , 拥抱开发者


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Roblox的发布时间要比MC早得多(2005年) , 但它在游戏领域的名声远不如MC来得响亮 。 它诞生于互联网质量改善、硬件更迭、多人网络游戏崛起的年代 , 却一直都显得有些默默无闻 , 除了跟创始人Dave Baszucki对新闻界不感冒有关之外 , Roblox庞大的愿景注定了它举步维艰——这是一个集游戏开发工具、服务器、门户网站、社交平台等为一身的产品 ,
而与Roblox创立于同一年的Unity只要做游戏引擎一件事就能拥有今天的庞大市场 , 彼时的Unity甚至没有Roblox的多人游戏后端功能 。

Roblox确实不是一款游戏 , 而是一个拥有逾5000万个游戏的游戏平台 , 其中绝大多数游戏的画面都会让你觉得低龄、粗糙 。 然而就是这么一个平平无奇的游戏平台 , 近日迎来了它的1.5亿美元G轮投资 , 市场估值40亿美元 。

如果要在UGC游戏中拿一款产品当典型代表的话 , Roblox绝对是头号选手 。

1.儿童的数字社区

在国内 , 儿童经济可以是动画、动画电影、玩具乃至教育 , 面向儿童的电子游戏是不可想象的 , 游戏厂商尚且还在不断深化未成年人保护机制来限制未成年人在游戏中的时间与消费 , 国情的差异让Roblox从诞生走向繁荣 。

Roblox宣称美国9-12岁儿童中有一半是他们的用户 。 他们认为不断固化的儿童生活模式是诱使孩子们投入Roblox这一充满可能性的虚拟世界的原因 。
而更合理的解释是 , Roblox在游戏领域弥补了儿童娱乐这一空白、扩大了儿童的社交手段 。

从玩家的角度来说 , Roblox提供了丰富的游戏库来供他们遨游 , 角色扮演、竞速、沙河建造、模拟经营 , 在平台上面应有尽有 , 而且全部是多人在线游戏 。

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你可以在Roblox里重温上学的“温暖”:

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