UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》( 三 )
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创世小玩家2
(2)合理的成长路线 。 沙盒建造游戏同样需要成长路线来对抗玩家随时间增长的乏味感 , 《泰拉瑞亚》作为一款带有沙盒玩法的RPG游戏 , 探索区域的新奇、生存难度的提升、挑战成功的回馈让玩家有更多玩下去的动力 。
(3)更多的可能性 。 《围攻Besiege》中官方设定的背景是中世纪 , 但这并不能阻止玩家利用游戏的编辑器制造出飞机、大炮等现代乃至未来武器 , 而这些可能性完全依赖于游戏“一生二、二生三、三生万物”的建造系统与物理引擎 。
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写作“围攻” , 叫做“围观”
《Minecraft》并不能算一款纯粹的沙盒建造游戏 , 仅靠游戏内部的拆除、合成、建造玩法是无法让它走过十年的漫长之旅的 。 它庞大的可能性诞生于自身沙盒建造玩法与外部Mod的完美契合 。
4.创作工具
比起游戏 , 把《Roblox》、《Dreams》等称之为游戏开发工具更为合适 。 也许会有官方制作的游戏 , 但更多的是提供一整套完备的开发工具 。 与关卡编辑器不同 , 它能像游戏引擎一样输出不同类型的游戏;与游戏引擎不同 , 它是一个创作平台、一个社区 , 有着素材共享与创作游玩于一体的特性 。
至此 , UGC游戏走到了它的终极形态——一切游戏内容均由用户产出 , 而官方提供的是平台、工具 。
二、让用户为你创作——《Minecraft》与《Roblox》
简陋的方块体素与乐高风格 , 各自拥有过亿体量的MC与Roblox看着有几分相像 , 其骨子底却是两个不同的游戏 , 前者为Mod的集合 , 后者为游戏创作平台 。
MC:廉颇老矣 , 尚能饭否?
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熬过了十个年头的MC击败《俄罗斯方块》拿下了全球销量第一的称号 , 但这并不能掩盖游戏热度逐步下滑的事实 。 2009年Notch用JAVA敲下MC的代码时 , 他不会想到这些糟糕的代码质量会为游戏后续的拓展、升级带来多大的麻烦 , 即便微软收购mojang用C++语言对代码进行重写并推出基岩版 , 但它在短时间内是无法取缔JAVA版的 , 因为MC并不仅仅只是一款游戏 , 还是一个依赖用户生成内容构建起来的游戏社区
。 即便基岩版的性能更为优越 , JAVA多年累积下来的社区资源基岩版难以望其项背 。
MC的生命力是与内容创作者的活跃度联系在一起的
, 你甚至能说MC能有今天的规模 , 大半功劳是归属于mod制作者的 , 而mojang做的 , 就真的是抛给玩家们一个沙堆、一个自由而开放的框架 。
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玩家的创作能力远远超乎想象 , 作者:Uchio Tokura
1.沙盒建造的天然优势
MC有什么样的魔力去诱使用户为其创作?“每一个方块都能被破坏 , 又能被填上” , 在2009年 , MC空前的游戏理念与游戏方式铸就了它的不平凡 , 连宫本茂都不得不承认说它“接手了任天堂搁浅的计划 , 并把它做成了属于自己的产品”(2016年宫本茂接受Glixel采访答) 。 它意味着什么?游戏中没有解决问题的唯一方法 , 也没有两个相同的游戏人生 , 你可以去放牧、种植、搭建家园 , 也可以去探险、收集、浪迹天涯 。 当热衷于自由玩法的玩家触摸到MC的天花板时 , 一场浩浩荡荡的Mod革命就开始了 。
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