UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》( 四 )




MC的mod发展之路是一个物以类聚、人以群分的代表 , 沙盒建造玩法天然吸引了一批动手能力极高的玩家 , 他们对游戏的更改从一开始的模型、合成配方拓展到了职业参数、游戏玩法 , 让MC的可能性从沙盒建造变成了无所不包 。 暮色森林为玩家带来了一个迥异于原作的冒险世界 , 红石力量让红石工程师们更大限度发挥自己的想象力 , 工业时代增加的各类矿石与机械方块方让MC进入高科技时代……

UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》
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暮色森林 mod


2.多人游戏时代的商业生态

暮色森林、红石力量等mod远非MC所能达到的极限 , 从2010年多人游戏模式的发布到2011年允许moder在MC里开发游戏的Bukkit API的面世 , MC的发展就像开闸泄洪的堤坝一样一发不可收拾 , 前者让MC付费用户瞬间增长1.5倍 , 后者则让MC的创作者们迈入商业化时代 。 (详细可见知乎Tiger Tang所撰写的《Minecraft的多人游戏是如何发展起来的?》)

服务器提供方→服主、插件制作者→玩家充值/赞助
构成了MC商业生态链的上下游 , 在MC野蛮生长的岁月里 , 搭建服务器的服主几乎复刻了商业端游的氪金套路 , VIP特权、稀有道具、现金装扮 , 这些服务器的存在相当于一个个MC的私服 , 各类服务的议价权完全掌握在服主手中 , 无论是国内还是国外都曝出过儿童过度消费的新闻 。 而像Hypixel这种小游戏合集服务器 , 千万玩家基数让它一年盈利高达百万美元 。

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2014年mojang的EULA(用户协议)改变了MC的发展史 , 其中最重要的几点:

(1)私人定制的服务器可以向玩家收取入场费 , 服务器可接受玩家捐赠或广告赞助;

(2)服务器内不能出现任何影响游戏体验的服务 , 销售的游戏物品必须是装饰性的 。

注:MC服务器主要分为两大类 , 官方收费服务器与私人定制的服务器 , 前者无法随意添加Mod 。


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国内MC论坛的服务器发布规则


mojang的用户协议摆明了不想让创作者们利用MC盈利 , 至少它断绝了绝大多数人想要从MC玩家上割韭菜的想法 。 你可以避开EULA开设一些充满各种内购要素的商业服 , 但代价是要么做大了被mojang律师函警告要么太小了收入成本不成正比 。 同样发生在2014年的DMCA(美国版权法)事件则是砸在深处井底的MC创作者身上的石块 , 其牵涉范围不仅是mod的使用权 , 还包括bukkit项目负责人控告侵权对于整个MC服务器社区的毁灭性打击 。

“天下熙熙皆为利来 , 天下攘攘皆为利往” , 虽然并不是所有MC的创作者皆为利益而来 , 但经历数番打击的MC社区确实因此元气大伤 。 mojang依旧能靠着6.99~26.95美元(基岩版与Java版)的买断费用来盈利 , 而mod制作者与服主则真的是用爱发电了 。

3.社区创作热度的下滑

在MC十周年之际 , 微软公布了《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》、《我的世界:地下城》三款基于我的世界IP的独立作品 。 同时还有基岩版的光线追踪技术、AR版本 , 而关于游戏本体玩法上的拓展却只字未提 。 它变相地告诉玩家MC此后的发展重点在于推出更多的衍生品来为mojang乃至微软挣钱 , 而作为创世纪的MC及若干创作者们就只能自个儿玩耍 。


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