UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》( 七 )


。 根据2018年Roblox在开发者大会RDC上的报道 , 平台上排名前十的游戏每年可盈利250万美元 , 而收入排名前一百的游戏平均收益为42万美元 , 收入最高的游戏可达1000万美元 。

而Roblox在2017年度向创作者支付的费用达3000万美元 , 2018年度为7000万美元 , 2019年度的预计费用为1亿美元 , 这大概占据游戏实际收入的四分之一 , 还有四分之一用于支付服务器费用 。 但Roblox的盈利不仅仅来源于用户的充值 , 广告收入也占了四分之一(来源:2016年forbestreptalks对创始人Dave Baszucki的采访) 。

在诱人的经济效益下 , Roblox的开发者迅速壮大 , 从单兵作战到十余人的工作室 , 全球逾200万名创作者聚集在Roblox平台(官网报道) 。 同时 , 与G胖从mod创作者中挖掘人才的方式一样 , Rolox也会向优秀的Roblox游戏开发者抛出橄榄枝 。

有钱能使鬼推磨的故事不仅适用于MC , 同样适用于Roblox 。 只是mojang做的是旁观与限制 , 而Roblox做的是引导 。

3.不断扩大的盘子

从2016年900万到2019年的9000万用户 , Roblox摆脱了十余年的缓慢爬坡期 , 进入了高速发展阶段 。 但对于Dave Baszucki来说 , 这离当初设想的完全沉浸的数字社区还有一段路要走 。

解决儿童社区可能出现的社会问题以及扩大受众的年龄层是Roblox接下来要解决的问题 。 前者不消多说 , 后者意味着Roblox投入更多的资源在游戏引擎上 , 尤其是在游戏视觉层面以及大型游戏的表现上 , 即便目前平台上游戏能够满足多个年龄段的人群 , 受众也从一开始的90%的男性降到了60% , 但它对于更大年龄层的群众依旧缺乏吸引力 。

开发者社区依旧是Roblox的工作重点 , 除了与学校合作外 , 一些传统的游戏厂商也是他们的合作对象 。

在让用户为自己的游戏创作内容上 , MC走的是玩家自发路线 , 它依赖着游戏自身开放、自由的特性吸引了一大批的内容创作者 , 同时在引入商业模式之后迎来创作热潮 。 mojang是否仅是旁观者或私人服务器的生态破坏者?它同样投入了资源在培训开发者上 , 它遏制了私服过度猖獗的商业趋势 。

而Roblox从一开始的理念就是用户创作 。 它靠的是经年累月的社区支持来培养平台的早期用户 , 虽然没有MC的游戏性 , 却能依靠开发工具的不断完善与易用性留住了青少年用户 , 并于2012年跻身最受欢迎的儿童网站之一 。 它的流行不是明面上的 , 而是依赖于儿童、家长、教师之间的互相介绍 。 与MC相同的是它同样在引入商业模式后激发了创作者的热情 , Roblox应该庆幸 , 在历史的某个阶段某位用户制作出了让Roblox能病毒式传播的游戏 。 而现在 , 他们在期待着某款让它在更大的年龄层广泛传播的游戏 。

被忽视的UGC游戏


在Sherwood Morrison所撰写的“Roblox三部曲”中 , 他提到了游戏的发展历程中错过了UGC的机遇 , 而Roblox之所以能成为游戏界的Youtube , 正是因为其区分于3A的灵活、小巧的游戏特性 ,Roblox比MC走得更远的是它提供了一套简易的开发工具 。

然而无论是MC还是Roblox , 在国内的名声都不如国外响亮 , 除了跟代理商的运营策略有部分关系 , 其中还存在环境差异的因素 , 比起《Dreams》、Roblox这一类允许玩家创作游戏的平台 , 开发者们更热衷于创作一些带有编辑器或丰富合成内容的建造类游戏 , 但效仿前者的尝试并非没有 , 关于UGC游戏的讨论也并非今日才有 。

UGC游戏浪潮(二)平分天下的《Minecraft》与《Roblox》
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