深度:超高分游戏“半条命”引爆VR复苏!2000亿市场等着被瓜分【附下载】| 智东西内参(11)


深度:超高分游戏“半条命”引爆VR复苏!2000亿市场等着被瓜分【附下载】| 智东西内参
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▲2017-2019 年全球 VR/AR 头显设备出货量

Facebook 的 Oculus 在 2019 年表现优异 , 国产 VR 头显品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长 。 近两年 , VR 在消费端取得了巨大进步 , 与此同时全球 VR 市场格局发生了较大变化 。 根据 IDC 发布的 2018Q3 到2019Q3 全球 VR 品牌销量数据 , Facebook 的市场份额从 2018Q3 的 18.8%增长到 2019Q3 的 39.2% , 成为全球 VR 头显品牌龙头 。
虽然 2019Q1Facebook 的市场份额只有 10.5% , 主要因为该季度 Oculus 推出了新品Rift S , 停产了旧产品 Rift 。 与此同时 , 我们发现 , 期间国产品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长 , Pico的市场份额从 2018Q3 的 2.6%增长到 2019Q3 的 6.4% , 超越了 HTC , 3Glasses 的市场份额从 2018Q3 的1.8%增长到 2019Q3 的 4.7% , 与 HTC 持平 。
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▲全球 VR 品牌头显出货量市占率

对强交互与沉浸感的追求 , 使得游戏成为 VR 最常见的用途:
从美国市场的调研数据来看 , 有 73%的美国人使用 VR 玩游戏 , 曾使用 VR 进行影音娱乐、虚拟旅行、社交和远程学习的比例分别有 65%、60%、59%、58% 。 大约 13%的 VR 用户每周玩 5 次或更长时间 VR 游戏 。 主要因为 VR 技术在交互性和沉浸感上较以往硬件设备有革命性突破 , 而游戏用户体验的突破关键点恰好是互动的加强和沉浸感的进一步深入 , 与 VR 核心技术点匹配度较高 。 根据 ARM 的数据显示 , 家庭场景是 VR 最广泛的应用场景 , 说明 VR 设备已经深入美国家庭的日常应用中 , VR 的普及度较高 , 未来带来的市场规模和发展潜力也比较大 。
在进行 VR 游戏中 , 用户可以选择的方式有很多 。 首先 , 消费者可以在多种 VR 可穿戴设备中进行选择 , 目前主流的 VR 可穿戴设备有 Oculus 的 Go、Rift , HTC 推出的 Vive、Vive Pro , 谷歌的 Daydream , 三星的 GearVR 以及索尼的 PSVR 。 根据选择的不同 , 头显的价格在 99 美元至 799 美元间浮动 。 一般来说 , 昂贵的 VR头显需要匹配性能较高的 PC 硬件 , 整体硬件花费很容易超过 1000 美元 。 硬件选择后 , 消费者需要寻找 VR内容平台和要玩的游戏 。 部分头显设备与特定平台绑定 , 如:Oculus、谷歌的 Daydream 和 PSVR , 这类平台以独占 VR 游戏为主 。 其他一些头显能与多个商店兼容 。
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5G 时代 Cloud VR 有望推动 VR 产业规模化运用

Cloud VR 推动规模化运用 , 平衡终端成本和用户体验 。 目前用户体验与终端成本的平衡是影响 VR 发展的重要因素 , 以 HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation 等为代表的高品质 VR 设备成本接近 1000 美元 , 高昂的成本限制了高品质 VR 的普及 。 而 Coud VR 通过将 VR 应用所需的内容处理与计算能力臵于云端 , 大幅降低了对 VR 终端的续航、体积、存储能力的要求 , 有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性 , 同时推动终端轻型化和移动化 。 Could VR 在大幅降低终端成本的同时维持良好的用户体验 , 对 VR 业务的流畅性、清晰度、无绳化等提供保障 。 据华为预测 , 2025 年全球 VR 个人用户将会达到 4.4 亿 , 将会孕育达到 2920 亿美元的云VR 市场 。


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