深度:超高分游戏“半条命”引爆VR复苏!2000亿市场等着被瓜分【附下载】| 智东西内参( 七 )
5G 能使 VR 设备摆脱有线传输线缆的束缚 。 目前的 PCVR 与主机式 VR 都需要长线缆与主机相连 , 当传感器检测到手部或身体移动后 , 会将信息利用线缆传输给 PC 或主机的处理器进行渲染 , 主机再通过线缆将渲染结果传输至主机 。 由于 5G 的低时延与大带宽特性在性能方面并不弱于线缆 , 采用 5G 技术后 , PCVR 或主机 VR可以摆脱线缆的束缚 , 提升使用体验与使用者空间移动范围 。
5G+云游戏技术使“小马拉大车”成为可能 , 降低硬件成本的同时提高用户体验 。 芯片部分已经分析了 VR 游戏渲染量相比传统游戏与传统视频渲染量大的多 , 而 VR 一体机有续航和散热两方面的考量 , 因此其只能采用移动端芯片 , 芯片性能较弱 , 这导致 VR 一体机渲染存在“小马拉大车 , 既要马儿吃的少 , 又要马儿跑的快”的问题 。
虽然可以通过堆叠算力来提高 VR 一体机渲染质量 , 但这将会增加 VR 设备的硬件成本 , 反而拖累VR 技术的发展 。 而 5G+云游戏技术的应用将会使弱性能处理器渲染出高质量画面成为可能 。 其原理在于 5G可以将 3D 图形运算放到云端 , 也就是云游戏的技术路线 。 这样就可以利用云端强劲的 PC 级 CPU 和 GPU 来进行 3D 图形运算 , 再以视频流的形式传回本地的 VR/AR 设备上 , 让移动芯片的 VR/AR 设备也能显示出最顶级的画质 。 同时由于机体本身不参与渲染 , 可以选择性能较弱的芯片 , 降低成本的同时提高续航 , 也能减少不必要的其他散热模块 , 降低机体整体质量 , 使得 VR 一体机更便携 。
VR 云游戏只有在 5G 时代才能开花结果 。 VR 的云游戏实际上是将渲染放至云端进行 , 最大的挑战在于网络时延 。 如果采用了云游戏的技术方案 , 那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分 , 网络时延会增加整体的运动到成像时延 。 目前基于家庭宽带的情况 , 云游戏的时延约在 150 毫秒左右 。 比如 , Google 的云游戏服务 Stadia , 经 Digital Foundry 初步测试 , 目前的网络状况时延在 166 毫秒 。 如果把这样的技术方案使用到 VR上来 , 那一定会让用户因为时延感到强烈晕眩 。
而 5G 的低时延特性在此时就能发挥作用 , 其 1ms 延迟使得5G 的 VR 云游戏方案就能够达到合格的用户体验需求 。 通过时延拆分可以看到 VR 一体机本地渲染与传输时间分别是 3ms 与 2ms 。 采用 5G+元游戏的技术方案 , 上下传输时间整体为 2ms , 而云计算采用的是高性能CPU 与 GPU 渲染时间应短于移动机芯片的本地渲染时间 。 因此 5G 条件下 , 相同画面质量 , 云计算方案传输与渲染整体时延会低于目前的 VR 一体机 。 随着 5G 建设迅速展开,VR 云游戏将会凭借较低的硬件成本 , 更好的画面质量脱颖而出 。
三大运营商 2020 年 5G 投资额达 1803 亿元 , 共同发力 5G+VR 建设 。 根据中国电信财报 , 2020 年公司资本支出 850 亿元 , 其中 5G 支出占 53.3% , 为 453 亿元 。 中国联通表示 5G 相关投资为 350 亿元 , 发布“1+2+N”5G XR 战略 , 并宣布成立 5G XR 生态联盟 , 同时举办了一系列 5G 同频共振活动 , 宣布与 3Glasses、Nreal、纳德光学等在硬件、内容、服务等多方面进行合作 。 中国移动表示 5G 相关投资为 1000 亿元 , 并发布 2020年 VR 相关战略 , 2020 年 VR 业务重点面向中国移动 5G 用户及千兆家宽用户推出 , 并且计划发展中国移动VR 业务用户规模 500 万 , 其中 VR 头显终端用户不低于 100 万 。 同时 , 中国移动一份内部文件也展示出其将在 2020 年目标发展 500 万 VR 用户 , VR 头显不低于 100 万的目标 。
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