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VR 市场发展现状

1、 VR 产业演进过程

根据中国信通院《中国虚拟现实(VR)应用状况白皮书 2018》中对虚拟(增强)现实的内涵界定 , VR 技术是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术 , 立足身临其境的沉浸体验 , 从促进信息消费扩大升级和行业应用融合创新角度出发 , 重点覆盖核心器件、泛智能终端、网络传输设备、云设备的新一代信息通信技术、产品和服务 。 从广义来看 , 虚拟现实(VR)包括增强现实(AR) 。
1956 年第一台 VR 设备Sensorama 问世 , 1968 年萨瑟兰德设计第一款头戴式显示器 。 1989 年 , 杰伦〃拉尼尔正式提出虚拟现实(VirtualReality)这个概念 , 随后第二年托马斯〃考德尔提出增强现实(Augmented Reality)的概念 。 之后 , 1995-2015年 , 最老式的一批 VR 设备开始问世 , 任天堂、谷歌、Oculus、索尼、HTC 先后发布了自己的 VR 硬件设备 。 2016 年是 VR 产业发展元年 , MR 代表产品 HoloLens 和 Oculus Rift 问世 , 并且国内外大型互联网科技企业如 Facebook、三星、索尼、谷歌、微软、HTC、苹果、高通、华为、腾讯、小米等纷纷布局 。 2017 年苹果发布基于 AR 技术的 iPhone X , 2020 年 3 月 24 日首款完全基于 VR 体验研发打造的 3A 游戏大作《半衰期:Alyx》正式发售 , 爆款游戏有望带动 VR 硬件设备的起飞 。
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▲虚拟现实演进过程

美欧、日韩等发达国家早在这个世纪初就开始推出各种政策支持鼓励虚拟现实产业的发展 。 早在 2000 年 , 美国能源部就制定了《长期核技术研发规划》 , 明确提出重点开发、应用和验证虚拟现实技术 。 早期的主要应用方向为国防、信息技术和航空等高端制造 , 如欧盟在 2014 年提出的“地平线 2020 计划”列出信息与通信技术领域的 37 个资助项目 , 其中有 4 个项目涉及智能人机交互 , 涉及虚拟现实的项目资助金额达数千万欧元 。 2017 年美国开始探索虚拟现实在心理疾病和中小学教育领域的应用 。 2016 年韩国政府计划未来 5 年内投资4050 亿韩元(约合 2.4 亿元人民币)专项基金 , 用于培育虚拟现实产业 , 计划在游戏体验、主题公园、影院立体放映、教育流通、娱乐等领域支持有潜力的企业开发虚拟现实服务与产品 , 运营 400 亿韩元规模的虚拟现实专门基金 , 在首尔麻浦区上岩洞周围打造虚拟现实产业区 , 持续举办“韩国虚拟现实节”等活动 。
我国的虚拟现实产业起步较晚 , 2016 年进入 VR 产业元年后 , 政府开始频繁发布各项政策大力支持和鼓励我国的虚拟现实产业的发展 , 部省联动政策框架体系逐步形成 , 虚拟现实产业进入政策红利释放期 。 中央层面 , 2018 年 12 月 25 号工信部发布了《加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》 , 指出要抓住虚拟现实从起步培育到快速发展迈进的新机遇 , 加大虚拟现实关键技术和高端产品的研发投入 , 创新内容与服务模式 , 建立健全虚拟现实应用生态 。 地方政府层面 , 各地根据自身特点陆续制定了地方虚拟现实产业政策或行动计划 , 并陆陆续续成立了以北京、南昌、成都为代表的 15 个虚拟现实产业基地 。
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